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Un videojuego ayuda a superar la dislexia

Investigadores de la Universidad de La Laguna desarrollan una herramienta informática en tres dimensiones, similar a un videojuego, que ayudará a los niños y adolescentes con problemas de dislexia a corregir sus deficiencias y aprender por sí mismos las habilidades necesarias para la lectura.

Juan Jiménez, catedrático de Psicología Evolutiva y de la Educación de La Laguna, e investigador principal del proyecto, explica que se pretende diseñar un programa tutorial multimedia para la mejora de habilidades fonológicas y ortográficas en niños y adolescentes con dificultades de aprendizaje.

El desarrollo del proyecto es bastante laborioso y complejo y en él participan profesores de Psicología, Bellas Artes, Informática, Didáctica de la Lengua y la Literatura, profesionales de diseño gráfico, dibujo, modelado y programación, entre otros, pues se pretende adaptar el programa informático al perfil de los diferentes tipos de dislexia.

Esta investigación parte de la Universidad de La Laguna, que desde hace diez años es un centro pionero en el estudio del uso de nuevas tecnologías para las dificultades del aprendizaje, y también colabora con las universidades estadounidenses de Colorado y Georgia.

En particular, los investigadores desarrollan herramientas informáticas para el diagnóstico del proceso cognitivo en la dislexia mediante ayuda asistida por ordenador, al tiempo que diseñan una herramienta en tres dimensiones para su tratamiento.

Los niños disléxicos suelen presentar deficiencias en determinados procesos cognitivos como la percepción del habla, problemas para distinguir los sonidos o de velocidad de procesamiento, así como dificultades sintácticas y morfológicas.

El catedrático detalla que a los niños con dificultades para aprender a leer les atrae enormemente el uso de videojuegos, por lo que el ordenador se convierte "en un recurso tecnológico muy interesante para engancharlos" y motivarlos.

La herramienta en 3-D consiste en un programa informático multimedia con el que el niño, desde el primer momento, inicia un juego con una serie de personajes dentro de una trama literaria, y que le proporcionan un entrenamiento en aquellas habilidades básicas necesarias para poder enfrentarse a la lectura.

"El niño está jugando y tiene que cubrir unas metas, salvar unos obstáculos y en función de eso obtendrá unos puntos, por lo que aunque la lectura ocupe un plano secundario en realidad es la finalidad del juego y se engancha al niño mediante la animación, la imagen y el sonido", declaró el catedrático.

Al superar una serie de ejercicios que encuentra a lo largo del juego el niño recibe ayuda ortográfica o de las características que necesite para corregir aquellos aspectos en los que tiene dificultades, pues el programa le facilita la corrección cuando se equivoca.

Los investigadores confían en que el programa se empiece a utilizar el próximo curso, orientado hacia niños a partir de 10-12 años, y se hará una evaluación experimental en colegios para probar su efectividad.

Una de las ventajas de esta herramienta informática es que facilita una instrucción "individualizada, intensiva y sistemática", lo que no puede hacer un profesor con 30 alumnos en clase, y que provoca habitualmente que los niños que padecen estos problemas de aprendizaje se queden "rezagados" en la escuela.

Juan Jiménez señaló además que parte de los resultados de la investigación que vienen desarrollando sobre la dislexia se presentaron en una conferencia internacional organizada por la SSSR (Society for the Scientific Study of Reading), en la ciudad de Amsterdam (Holanda) del 27 al 30 de junio, y en la que también se exhibió una muestra del programa multimedia 3D para el tratamiento de la dislexia.

Actualmente no existe una aplicación informática orientada al tratamiento de la dislexia, por lo que la que desarrollan los investigadores de La Laguna sería de las primeras en el mercado, y ha suscitado el interés de varios centros por hacer su traducción, en concreto la Universidad de Georgia lo hará al inglés y posiblemente también haya versiones en francés y alemán.

En la reunión de Amsterdam también se han presentado los resultados de investigaciones realizadas sobre subtipos disléxicos, ya que los científicos defienden que no existe un prototipo de niño disléxico, y por lo tanto no todos manifiestan el mismo comportamiento y síntomas.

El catedrático señaló que hay diferencias entre los disléxicos, pues algunos son muy lentos cuando intentan descodificar la lectura y otros son más veloces leyendo, pero cometen errores a la hora de traducir los signos gráficos en sonidos.

La nueva herramienta informática se adaptará a estos "subtipos" disléxicos, y según su investigador principal, el proyecto "va por buen camino" y los orientadores de los centros escolares dispondrán de "una buena herramienta de trabajo".

Fuente: Canariasahora.com


18/08/2004

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